Делаю детскую мобильную игру для iOS (SpriteKit, Swift). Ребёнок собирает блюдо для голодного
корги. Персонаж сейчас — покадровая анимация (453 PNG-кадра),
которая не позволяет надевать на собаку одежду.
Задача: превратить существующего корги в скелетного персонажа Spine 2D с системой
гардероба, чтобы за игровую валюту можно было покупать и надевать предметы одежды.
Spine 2D Pro, версия (нужны меши, IK и комбинирование скинов — в Essential их нет).
Нужно разрезать предоставленный арт на части, дорисовать все скрытые зоны (то, что перекрыто
соседними частями), собрать скелет.
Резервные кости под одежду — должны быть в базовом скелете сразу, даже если в первой
партии вещей не используются. Это позволит нам заказывать новые предметы позже без
переделки скелета: шапка, очки, шея, тело, ноги и прочее.
Мимика — Глаза, брови, язык и рот — отдельные слоты со сменными аттачментами.
Моргание вынести в отдельную анимацию `blink`, которую можно проигрывать поверх основной
на отдельном треке (additive/overlay).
Анимации (могу показать как сделано сейчас покадрово png с ИИ):
— Сидит, грустно ждёт еду. Дыхание, редкое подёргивание ушей, вялый хвост, язык слегка высунут. Основное состояние — должно быть приятно смотреть долго.
— Ребёнок положил правильный ингредиент. Оживился: уши вверх, глаза загорелись, вильнул хвостом. В конце возвращается в|
— Довольный корги для экрана меню. Сидит, улыбается, виляет хвостом.
— Победа. Прыжки, радость. Самая энергичная анимация.
— Продолжение празднования, стыкуется с концом `celebration` без рывка.
— Только моргание, для наложения на отдельном треке.
— Корги стоит в полный рост, вид спереди — витрина для показа наряда. Спокойное покачивание. Требует дорисовки стоячей позы (живот, задние лапы) — этого ракурса в исходниках нет.
— Радостный подскок при покупке вещи. Возврат в `shop_idle`.
Требования ко всем анимациям:
— Корневая кость `root` в первом и последнем кадре каждой анимации — в начале координат. Персонаж не должен «уползать» после проигрывания.
— Все анимации должны корректно смешиваться (crossfade) с `idle_sad` и между собой. Приложить рекомендуемые mix-времена отдельным файлом.
— Все предметы одежды обязаны двигаться корректно во всех анимациях без ручной правки
под каждый предмет. Одежда привязывается к костям, а не кейфреймится отдельно.
Гардероб:
Нужен один скин на один предмет, а НЕ один скин на готовый комплект. Мы комбинируем
скины в рантайме (`Skin.addSkin`), чтобы шапка + свитер + очки надевались в любых
сочетаниях. Если сдать «готовые луки» одним скином — работа не принимается.
Отрисовка всех предметов входит в задачу. Готовых ассетов у нас нет — художник
придумывает и рисует их с нуля в стиле персонажа. Любые предметы из разных слотов должны надеваться одновременно и в любых сочетаниях.
Состав гардероба — 20 предметов, 4 коллекции. Стиль предметов — тот же мультяшный, с той же чёрной обводкой и той же плотностью
детали, что и персонаж. Подробнее уже в дилоге.
Опубликован 01.08.2026 в 13:10