3D модель человека

Бюджет: по договоренности
Нужена 3д модель персонажа, прошу писать бюджет, сроки реализации и актуальное портфолио похожих работ.

1. Формат и оптимизация файла
Формат: Единый файл .glb (версия GLTF 2.0 с упакованными текстурами).
Сетка (Mesh): Оптимальный полигонаж ( Mid-Poly, до 80–120 тысяч треугольников для плавной работы в браузере при 60 FPS).
Материалы: Обязательно стандартный PBR-рендеринг (Physically Based Rendering). Текстуры кожи, одежды и глаз должны использовать карты Roughness, Normal и Metalness. должна выглодяить реслитична 1к текстуры

2. Спецификация для волос (Hair Cards)
Каналы прозрачности: Текстура волос должна быть подготовлена под маску прозрачности (Alpha Map) с четкими, выраженными краями прядей (под работу с alphaTest = 0.5 без мягкого блендинга). Это исключит «лысые» артефакты при вращении.
Двухсторонний рендеринг: Полигоны волос должны быть смоделированы с двух сторон или текстурированы под DoubleSided.

3. Требования к лицевой анимации (Morph Targets / Blendshapes)
Модель должна иметь стандартную сетку блендшейпов (лучше всего стандарт *Apple ARKit Blendshapes* — 52 штуки), из которых критически важны:
Для рта (липсинк): Отдельные морфы раскрытия рта (jawOpen / mouthOpen), подъема верхней губы (mouthUpperUp) и смыкания губ (mouthClose).
Для глаз: Отдельные блендшейпы закрытия правого (eyeBlinkLeft) и левого (eyeBlinkRight) глаза для моргания.
Зубы и язык: Должны быть смоделированы как отдельные элементы внутри рта, правильно привязанные к кости челюсти, чтобы они опускались при открытии рта, а не висели в воздухе.

4. Требования к скелету (Rigging)
Кости лица: Наличие кости нижней челюсти (CC_Base_JawRoot_040 или аналог Jaw) с осью вращения, направленной строго горизонтально (для правильного опускания зубов вниз без смещения в стороны).
Скелет тела: Стандартный скелет (например, Mixamo или Character Creator) для воспроизведения готовых Idle-анимаций.
Опубликован 22.07.2026 в 13:59

Выберите способ верификации:

Обновите страницу после прохождения верификации.