Разработка параметрического 3D-конструктора лифтов «М Систем»
1. Назначение, требования к исполнителю и этапы проекта
Параметрический 3D-конструктор в 3ds Max (MaxScript/Python) и Blender (Geometry
Nodes) для сотрудников «М Систем» для генерации моделей под размеры зданий .
Сгенерированная модель должна коллапситься в статичную геометрию для экспорта в
.max, .blend, .fbx (чтобы быть легкой для архитекторов, сохраняя высокую
детализацию рендера).
Исполнитель: Рассматриваются как универсалы, так и специалисты в одном
пакете (проект может быть разделен). Если вы эксперт в 3ds Max (скриптинг) и
не знаете Blender (или наоборот — эксперт по Blender Nodes), вы нам
подходите. Оцените ТЗ, предложите сроки и стоимость.
Этапы: На 1-м этапе создается конструктор лифтов без противовеса. После
его приемки ТЗ дополняется интеграцией лифтов с противовесом.
2. Исходные материалы и конфиденциальность
Конструкторские чертежи являются коммерческой тайной и не передаются исполнителю. В качестве исходных данных предоставляется:
- Сетка размеров модельного ряда лифтов со всеми размерами и габаритами.
- Существующие 3D-модели для Blender и 3ds Max как основа (чтобы не
моделировать узлы с нуля).
- Доступ к базе фотографий готовых объектов (крепежи, кольца, кабины, приводы).
3. Конструктивные требования: статичные и динамические элементы
Лифт собирается по параметрам автоматически. Геометрия делится на две группы:
Динамика (меняются по Z): стойки, направляющие и стекла шахты плавно
удлиняются при изменении высоты этажей без деформации текстурных координат
(UV). Стойки и стекла кабины выше 1700 мм процедурно удлиняются под высоту
кабины (2000, 2100 или 2200 мм).
Статика (не деформируются): кольца шахты сохраняют высоту, но их положение
по Z подстраивается под перекрытия. Машинное отделение и приямок сохраняют
габариты и следуют за пределами шахты при изменении этажности. Пол, потолок
(«Звездное небо»), панели управления и кнопки остаются неизменными по форме
и высоте от пола.
Проходная кабина (180°): для всех моделей, кроме младшей, задняя стенка
заменяется на проем. Режим реализуется переключением слоев/коллекций.
4. Материалы и технические требования к файлам
Материалы: 7 металлов (шлифованная, полированная сталь, медь, латунь,
графит, матовое, зеркальное золото). Обечайка колец — RAL 7024 (с
переключением в цвет облицовки). Остекление — прозрачное стекло (в маш.
отделении — тонированное). Пол — PBR-текстуры мрамора, мозаики, акрила по
фото.
3ds Max (.max): Реализуется панелью на MaxScript / Python. Из невидимого
слоя с шаблонами скрипт клонирует деталь, переносит в рабочий слой и меняет
её параметры (например, свойство сплайна .radius). На деталях профилей
(стоек, направляющих) применяется модификатор Sweep (свип/протягивание
сечения вдоль пути) — он должен оставаться «живым» (активным в стеке), чтобы
при программном изменении длины пути 3ds Max перестраивал форму без
деформации сечения и фасок. Настройка материалов — под Corona и V-Ray
(Max 2018+).
Blender (.blend): Реализуется на базе процедурной системы Geometry Nodes
(Blender 4.2+). Шаблоны элементов моделируются вручную и организуются в
скрытую коллекцию-библиотеку, откуда считываются нодами. Вертикальные
профили и стойки строятся через протягивание сечения (нода Curve to Mesh
аналогично методу Sweep) — это позволяет менять высоту деталей по Z без
искажения фасок и растяжения текстур. Настройки (выбор модели, высоты,
проходные выходы) выводятся на панель модификаторов (Modifier Properties)
через переключатели Menu Switch с понятными текстовыми названиями.
FBX (.fbx): Масштаб в мм, Z-up, трансформации сброшены (Scale=1.0, Reset
XForm), текстуры в папке Textures.
5. Порядок приемо-сдаточных испытаний конструктора
Передаются файлы .max и .blend. Приемка производится интерактивным
тестированием:
1. Размеры: переключение моделей. Конструктор должен перестраивать диаметры и
проемы под размерную сетку.
2. Высота: изменение количества и высоты этажей. Исключаются щели, клиппинг или
наложение полигонов.
3. Проход: включение двух дверей под 180° со скрытием остекления и показом
дверного портала.
4. Материалы: проверка текстур при деформациях деталей (текстуры не должны
растягиваться).
5. Контроль сетки (Wireframe): проверка топологии в Clay/Wireframe. Сетка
должна быть чистой при деформациях (без Z-fighting, двойных ребер или
растянутых полигонов) .
Опубликован 21.07.2026 в 13:08