3D-подложки под замки

Бюджет: по договоренности
🎯 Цель

Создать набор 3D подложек (платформ/оснований) для размещения замков на карте, которые:

визуально выделяют замок
гармонично вписываются в карту,как на 1-й картинке (название картинки q6)
масштабируются под разные уровни/размеры замков
📌 Общая концепция

Подложка = это не просто земля, а:

приподнятая платформа (как мини-остров)
с обрывами/скалами по краям
с травяным верхом
иногда с деревьями/деталями

📍 Вдохновение:

как на присланных 5 примерах (островки)
стиль semi-realistic / stylized (не фотореализм)
📐 Размеры и вариации

Нужно сделать 5 вариантов подложек:

1. 🟢 Small (очень маленькая)
под небольшие замки / низкий уровень
диаметр: ~6–8 тайлов
2. 🟢 Medium Small
диаметр: ~8–10 тайлов
3. 🟡 Medium
основной стандарт
диаметр: ~10–14 тайлов
4. 🟠 Large
диаметр: ~14–18 тайлов
5. 🔴 XL (большая)
для топ-игроков / столиц
диаметр: ~18–24 тайла
🧱 Геометрия
Тип: low-poly / mid-poly
Полигональность:
Small: до 1.5k tris
XL: до 4–5k tris
Без лишней детализации (оптимизация важна)
🌍 Форма
НЕ идеальный круг → слегка неровная форма
Края:
скалы / обрыв
местами "выступы"
Верх:
ровная площадка под замок
слегка неровный рельеф
🌿 Детализация

Допустимые элементы:

трава (текстура)
небольшие деревья (low poly)
кусты
тропинки

⚠️ Важно:

не перегружать
центр должен быть чистым под замок
🎨 Текстуры
Стиль: stylized
Разрешение:
512x512 (Small)
1024x1024 (остальные)
Карты:
Albedo (обязательно)
Normal (желательно)
AO (желательно)

Цвета:

зелёный (трава)
коричневый (земля)
серый (скалы)
🔄 Совместимость с картой

Подложки должны:

органично смотреться рядом с реками (как на карте)
не конфликтовать с terrain
не выглядеть «вырезанными»
📏 Pivot и позиционирование
Pivot: строго по центру
Нижняя точка = 0 по Y
Замок ставится сверху без клиппинга
🧩 Использование в игре

Подложка:

размещается под замком
масштабируется (если нужно)
может иметь collider (простая форма)

🎮 Требования под Unity
Scale = 1 (метры)
Rotation = 0,0,0
Без baked света
Материалы через Standard/URP
🚫 Что НЕ делать

❌ Не делать:

гиперреализм
слишком яркие цвета
слишком много деревьев
идеально круглую форму
сложные high-poly модели
Опубликован 23.03.2026 в 12:13

Выберите способ верификации:

Обновите страницу после прохождения верификации.