image image image image
Во втором проекте после ВСС «Винторез» я решил сосредоточиться на технических аспектах — в первую очередь на UV-раскладке и плотности текстурирования. Целью было добиться максимального текселя при 2K-разрешении, что потребовало ряда оптимизаций. 📌 Ключевые особенности: Тексель — 40 пикселей на сантиметр при 2K; UV-плотность — занято 90% пространства, с учётом мипмапинга; Оверлап и зеркалка — для увеличения плотности и экономии пространства; Снижение масштаба: малозаметные острова уменьшены на 25%, невидимые — на 50%; Шейдинг — кастомные нормали, ручная работа с хард-эджами и длинными рёбрами для устранения артефактов; Флоатеры и несшитая геометрия — применялись для ускорения пайплайна и упрощения хайполи. 🔧 Техническая информация: Полигоны — 9,000; Блокинг → лоуполи → хайполи; Бейк — в Marmoset Toolbag; Текстуринг — минимальный по времени, упор был на качественный бейк и сетап модели. Проект занял 2 дня, с акцентом на техпроцессы, оптимизацию и производительность в игровом контексте.