Бесплатно зарегистрируйся и получай уведомления о новых проектах по работе

Моделирование здания согласно ТЗ

b
Заказчик
Отзывы фрилансеров: + 3 - 0
Зарегистрирован на сайте 9 лет и 8 месяцев
Бюджет: 10 000 руб/заказ
130.56 $ — 120.81 €
Дедлайн: 24.03.2023
• Модели должны быть в масштабе 1:1, в метрической системе.
• Масштаб любого меша должен соответствовать единице по всем осям.
• Модель должна стоять в нуле координат. При этом пивот (центр) модели должен по "х","у" быть в геометрическом центре здания, а по "z" соответствовать нулевой отметке с чертежа.
• Отсутствие избыточных вершин и граней в составе геометрии (на одной прямой не более двух вершин).
• Отсутствие дубликатов вершин (двойных вертексов).
• Отсутствие дубликатов геометрии. А также отсутствие отдельных, независимых от меша полигонов и/или вершин.
• Нормали всех полигонов повернуты лицевой стороной к наблюдателю. Т.е. не должно быть вывернутых нормалей.
• Визуализации не требуется, поэтому все лишние элементы (камера, свет, эффекты, ещё что-либо вспомогательное) — удаляются. Остаётся только геометрия с наложенными на неё материалами.
• Внутренняя часть зданий моделируется лишь в той степени, которая необходима для корректного отображения стёкол. Т.е. чтобы за прозрачными стёклами было видно наличие пространства. Расположение стен внутри — свободное и не обязано точно соответствовать плану. На углах зданий надо промоделивать стены и окна так, чтобы сквозь стекло не было видно тыльной стороны прилежащей стены.
• Все стёкла выполнены отдельным мешем. Т.е. по итогу в большинстве случаев имеем 2 меша: один со всеми стёклами (Glass), второй со всей прочей объединённой геометрией (Main).
• Для моделей обязательна подготовка UDIM разверток. Для крупных поверхностей с повторяющимися текстурами (например стены с кирпичной кладкой) нарезаем поверхность на отдельные квадраты, соответствующие текселю и в отдельном квадрате UDIM их разворачиваем, накладывая один на другой для создания бесшовности.
Те части модели, которые запекаются, также располагаем в отдельном квадрате UDIM. Допускается оверлапинг (наложение повторений) отдельных элементов для экономии места на текстуре. Например, в многоэтажных зданиях можно уникально развернуть один этаж и затем просто продублировать это на все этажи.
• При нарезании больших плоскостей под тайлинг в UDIM-квадратах, текстуру в данном квадрате следует располагать не впритык к краю, а с небольшими отступами от него. Для того, чтобы UV-островки не выходили за пределы UDIM-квадрата.
• Поверхности с заливкой чистым цветом, не должны соответствовать текселю. Все эти элементы располагаем на одном юдиме, разделив его на прямоугольные области соответствующих цветов. UV-островки следует располагать при этом строго в центре данной области с достаточным отступом от её краёв, во избежание размытия границ. Саму текстуру на этот юдим делать минимального размера (порядка 16 х 16 px)
• Все материалы должны быть корректно проименованы и не созданы при помощи сторонних движков рендера (VRay, Octane, Corona, Arnold, Cycles, и т. п.) Всего получаем 2—3 материала на модель: ..._Main — вся основная геометрия ..._Perforation — элементы геометрии, содержащие вырезы через текстурную маску
..._Glass — прозрачные стеклянные элементы (они также отдельным мешем идут)
Ограничения
Количество полигонов (поликаунт) – до 2 млн. полигонов Размеру модели – до 500 Mb
На выходе:
3D-модели поставляются в форматах *.fbx и *.gltf
Текстуры к ним в формате *.tga или *.png
Все файлы должны быть запакованы в архив формата *.ZIP. В архиве сразу лежат файлы, без каких-либо папок внутри.
Наименование файлов
Имена файлов задаются английским алфавитом (буквы и цифры), без пробелов, тире и спец. символов (кроме нижнего подчеркивания).
Для 3D-моделей в начале ставится префикс SM_ Для текстур префикс T_
По образцу:
SM_НазваниеУлицы_НомерДома_Корпус_Строение
Если объект не имеет адреса, то в его названии, указывается номер владения: SM_Кадастровый_Номер_Владения
Для текстур в конце также указываем тип текстуры и номер квадрата юдима:
T_НазваниеУлицы_НомерДома_ТипТекстуры.НомерUDIM
Типы текстурных карт и их префиксы
BC — Diffuse/Albedo (базовый цвет) и Opacity (Прозрачность). В альфа-канал запекается маска для отверстий и вырезов, где черный — вырез, белый — нет. Маска строго черно-белая, без градаций серого. По умолчанию альфа-канал должен быть белый.
ORM — Occlusion, Roughness, Metallic. В это текстуру в каждый канал запекаются карта самозатенения, карта шероховатости и карта металличности соответственно. Occlusion по умолчанию белый, Roughness — в градациях серого, Metallic — Ч/Б
Normal — карта нормалей должна быть под DirectX
Размер текстур соответствует степеням двойки:
Максимум 4096 х 4096 рх
Текстуры не стоит делать слишком потёртыми, игровыми, нужен более "зализанный" архивизный вариант.
Texel Density
Эталонное соотношение равняется 3 метрам к 4096 px. Т.е. 1365 рх /м
Наглядные пояснения некоторых моментов:
Всё в метрической системе. 1 юнит = 1 см
Номера юдимов. Сначала идем по горизонтали вправо. Если этого недостаточно и строка закончена, то поднимаемся вверх.
Если у вас одно из нескольких зданий одного номера, то добавляете номер корпуса: "_k1" в конец адреса.
Разделы:
Опубликован:
18.03.2023 | 17:58 [поднят: 18.03.2023 | 17:58]

Теги: нужен 3d дизайнер, ищу 3d дизайнера, резюме 3d дизайнера, требуется 3d графика и анимации