Заказ закрыт Конкурс на идею геймплея игры

Бюджет: 25 000 руб
[23.01.2015 | 16:21] [внесены изменения: 24.02.2015 | 16:39]
Безопасных сделок: 14
Отзывы фрилансеров: + 14 - 0
Зарегистрирован на сайте 9 лет и 4 месяца
Требуется разработать логические элементы геймплея для игры (придумать идею). Именно идею логической составляющей геймплея, а не всего геймплея и не самой концепции игры.

26.01 На текущий момент вижу, что многие участники конкурса не до конца понимают что от них требуется. Объясню еще раз – единственная цель конкурса это ИДЕЯ хорошей, интересной, свежей логической задачи, которую игрок должен решить при прохождении уровня. 

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ –  если вы не до конца понимаете условия конкурса и что за идея все-таки требуется, то это говорит о том, что у вас этой идеи нет.

Вот список игр которые помогут вам понять что я имею ввиду, при прохождении их игрок решает логические задачи:
SpaceChem;
Infinifactory;
The Talos Principle;
RUSH;
Portal;
Qbeh-1: The Atlas Cube;
Simpaplex;
Путеводство.

Сначала нужно опубликовать концепцию в виде краткого описания идеи, для определения целесообразности дальнейшего ее развития. 
Затем, если по описанию станет понятно, что концепция годная, то я предложу вам сделать следующий шаг – создать макет уровня для тестирования, если результаты тестов будут положительными, то следующим шагом будет создание макета с работающей механикой и т.д. 
С этапа работающей механики можно будет уже обсуждать оплату разработки макетов.

Оцениваться идеи будут в первую очередь по тому – интересен ли геймплей представленной концепции и как долго этот интерес продлится.

Победителю конкурса будет предложена дальнейшая работа над игрой в качестве дизайнера уровней, или гейм-дизайнера.

Краткое описание игры:
- игра в формате 2Д;
- инопланетянин на своей планете добывает из недр ресурсы для постройки звездолета; 
- игра разбита на уровни, в которых ГГ занимается непосредственно раскопками и добыванием ресурсов; 
- уровни представляют из себя 2Д поле, поделенное на квадраты-блоки; 
- максимальный размер поля 18х32 блока, оптимальный размер поля 11х20 блоков (начальные уровни могут быть меньшего размера); 
- поле располагается горизонтально;
- блоки состоят из разных материалов – земля, камень, руда, вода, лава и т.п.; 
- размер главного героя ровно один блок; 
- между прохождением уровней ГГ занимается крафтом из добытых ресурсов – приспособлений для облегчения добычи ресурсов, например – кирка, бур, фонарь, летающий ранец, конвейер и т.п., крафтом запчастей для постройки звездолета, и постройкой звездолета.

Обязательные требования к логике: 
- все необходимые для решения задач данные, при прохождении уровней, должны быть игроку доступны сразу, либо эти данные должны открываться после действий, которые не повлекут за собой необратимых последствий (пример как нельзя делать – игра Mini Quest, в которой из-за того, что игровое поле изначально скрыто, игрок должен действовать наугад, при этом необратимые ошибки неизбежны);
- при прохождении уровней игрок должен решать логические задачи, например – «Как вообще пройти уровень?», «Как пройти уровень и при этом собрать все ресурсы?», «Как пройти уровень за наименьшее количество ходов?», «Как пройти уровень за наименьшее количество ходов и при этом собрать все ресурсы?» и т.п.; 
- обязательно должен быть соревновательный элемент, например – рейтинг по количеству ходов, потраченных на прохождение уровня – чем меньше ходов, тем круче;
- очень желательна варьируемая сложность прохождения уровней, например – если игроку не хочется думать, а хочется побыстрее пройти все уровни, то у него должно это получится; если же игроку хочется разбить все блоки на всех уровнях, то и это должно ему удастся; ну и само собой должен быть вариант прохождения для хардкорщиков, которые любят хорошенько подумать.

Допустимые элементы:
- можно применить элементы «удаленного управления» ГГ, как в игре A.L.E.X.;
- можно сделать скорость (количество ходов) прохождения уровней зависящем от крафта, например – собрал на прошлом уровне все ресурсы, хватило на модификацию бура и теперь, на этом уровне можешь разбить крепкие блоки и тем самым сократить путь к выходу; 
- можно добавить элементы стратегии – возьмем прошлый пример, но теперь вместо модификации бура потратим эти же ресурсы на модификацию фонарика и благодаря этому раньше увидим оптимальный путь, тем самым еще сильнее сократится путь к выходу.

Список игр знакомство с которыми может очень пригодится:
Terraria;
Craft The World;
Sokoban;
Simpaplex;
A.L.E.X.;
Mini Quest;
Super Motherload;
Minecraft.
Разделы:
Конкурс
Выплата вознаграждения через сервис Безопасная Сделка

Настоящий конкурс не является публичным конкурсом в соответствии с гражданским законодательством Российской Федерации. Участие в данном мероприятии не гарантирует определение победителя, а также выплату вознаграждения. Площадка FL не является организатором конкурса. Нажимая кнопку «Принять участие в конкурсе», вы подтверждаете, что согласны участвовать на описанных условиях.


Участники

Статистика по конкурсу

  • Сегодня опубликовано 0 работ и 0 комментариев

Заказ закрыт Конкурс окончен 25.03.2015

Конкурс длился с 23.01.2015 до 25.03.2015

Победитель будет объявлен в четверг, 26.03.2015

Конкурсные работы

  • Нина Бычкова    [26.01.2015 | 12:53]

    ++
  • Marat Nazarov   [23.01.2015 | 23:53]

    Здравствуйте!
    Краткое описание.
    Трехмерная игра по типу артиллерии. 
    - За один ход можно построить сооружение и выстрелить по вражеским;
    - Каждый ход ограничен по времени и кол-ву общих действий;
    - Играть можно как против ПК, так по сети или по очереди;
    - Игровое поле построено по типу майнкрафт – из блоков;
    - Башни строятся из блоков, при повреждении ремонтируется как и цитадель;
    - Материал для блоков получаются из добываемых ресурсов или крафта – каждый служит для строительства или ремонта определенного вида башен;
    - Необходимо ставить новые сооружения на ключевых точках для получения дополнительных возможностей и генерации ресурсов;
    - Наиболее мощное оружие доступно с башен, состоящих из большего кол-ва блоков (ресурсов);
    - Для победы необходимо сокрушить врагов или уничтожить цитадель.

    Вдохновителями игры являются Майнкрафт и Worms – Forts Under Siege. Однако в отличие от майнкрафта весь смысл игры сужается до победы над противником на ограниченном поле. Отличие от второй – более широкие возможности для строительства уникальных сооружений, например лучший баланс прочности, красоты и размера сооружений из добытых ресурсов. Необходима реализация ускоренного просмотра хода противника (в игре против ПК).

    Геймплей.
    В игре должно быть реализовано обучение каждым конкретным навыкам, но в тоже время если человек хочет пропустить обучение, то ему должен быть понятен процесс игры. В режиме «Компания» помимо карт с различным ландафтом должны быть включены уже построенные башни с возможностями, которые невозможно повторить из стандартных ресурсов. На некоторых уровнях можно реализовать сражение с мобами которые не имеют своих собственных построек, но стремятся пройти к Цитадели и разобрать ее (каждый дошедший по блоку). Таким образом получится новая разновидность жанра башенной защиты.
    • Владислав Шабанов    [24.01.2015 | 03:00]  

      Ваша концепция не соответствует условиям конкурса.

      • Екатерина Волкова    [29.01.2015 | 00:19]  

        dropmefiles.com/EBLvC

        Прошу прощения что сюда кидаю ссылку, но по другому не выходит-сайт вылетает.

  • Максим Мурунов   [25.01.2015 | 02:50] [внесены изменения: 22.02 2015 | 09:23]

    Вот мой вариант
    • Добавлено 22.02.2015 в 09:23
      f_79554e975c631cc6.docx
      docx 57.96 Кб  
    • Максим Мурунов    [22.02.2015 | 09:28]  

      Забыл про макеты, пришлю в ближайшее время

    • Владислав Шабанов    [22.02.2015 | 14:50]  

      Все тоже самое, что и у других. Суть моих комментариев написанных Igor Walter, Igor Deryabin и Юлии Якубовой можно применить и к вашей концепции.

  • Igor Nikolaev   [25.01.2015 | 14:59] [внесены изменения: 25.01 2015 | 15:00]

    - очень желательна варьируемая сложность

    Игрок может пройти уровень собрав 1 предмет(легкая сложность) либо все что будет ( сложный уровень ) 

    - при прохождении уровней игрок должен решать логические задачи, например – «Как вообще пройти уровень?»

    Например с самого начала игры,  будут уровни с не разбиваемыми блоками и их нужно будет как нибудь обходить, так же будут иноплонетные монстры ,  от некоторых из них нельзя будет избавится просто так а нужно будет к примеру развалить землянные блоки чтобы другие блоки более твердые падали тем самым запечатывать монстра

    - блоки состоят из разных материалов – земля, камень, руда, вода, лава и т.п.; 

    Например можно будет скрафить из лавы пушку которая быстро разваливает блоки, из воды пушку которая смягчает землю для дальнейшего крафта. Процесс сбора будет происходить на уровне а вот сам крафт меж уровнями в специальном меню

    p.s. это не все есть много идей которые нужно сформулировать 


    • Igor Nikolaev    [25.01.2015 | 15:08]  

      вообще изначально была идея, пришелец разбивается в нашей солнечной системе и его осколки разбрасывает от плутона до меркурия. Каждая планета по 10-20 уровней

    • Владислав Шабанов    [25.01.2015 | 15:25]  

      Вы неправильно понимаете суть конкурса – вы приводите примеры элементов геймплея, которые можно использовать (кстати, сражений с монстрами в ТЗ нет) – а самой идеи у вас нет. Я таких же примеров могу еще целую простыню написать, но интересный, логический геймплей из этих примеров сам собой не получится.

  • Евгений Симакин   [25.01.2015 | 16:12]

    Суть в том,что поле часть планеты. У игрока есть портал,позволяющий телепортироваться(ровно на тот-же уровень)на другое сторону планеты(загадки надо будет решать с двух сторон). Суть пробраться в центр карты спасаясь от врагов(кап времени) избегая лавы и тп. На уровне будет фиксированое количество ресурсов(сложность). Ресурсы можно будет потратить на заряды телепорта(возможно),преобразов атель лавы(в блок ака вода в мк). Или на усиление оружия/здоровья. Оружие для боссов (и мобов) которые будут иногда встречаться в недрах. Можно добавить список случайно генерируемых вещей(или рецептов(для ресурсов)), которые будут улучшать атаку/давать здоровье и тп.  Задача игры пробраться в глубь планеты.
    Из-за концепциителепортов уровни будут интересные и появится больше просторах для строительства.
    • Владислав Шабанов    [25.01.2015 | 16:21]  

      Все что я написал Igor Walter, в равной степени относится и к вашей "сути".

  • Екатерина Волкова   [25.01.2015 | 21:52] [внесены изменения: 29.01 2015 | 00:18]

    dropmefiles.com/EBLvC 
    • Владислав Шабанов    [29.01.2015 | 08:42]  

      Ограничение времени на прохождение уровня и решение логической задачи при этом прохождении мало совместимые вещи, поэтому такая схема неприемлема. 
      Какую задачу решает игрок при прохождении уровня? Нужно посчитать количество блоков которые нужно преодолеть до выхода по разным путям, и выбрать тот путь в котором меньше всего ходов – и все?

      • Екатерина Волкова    [09.02.2015 | 12:00]  

        dropmefiles.com/S2CFz

        • Владислав Шабанов    [09.02.2015 | 12:29]  

          В этой концепции столько элементов геймплея, что может хватить на песочницу с рандомно генерируемым миром, типа Террарии ) А вот интересной логической составляющей опять не просматривается.

          • Екатерина Волкова    [09.02.2015 | 18:43]  

             я брала за основу игру Steam World Dig

            • Владислав Шабанов    [10.02.2015 | 01:14]  

              Взять за основу идею существующей игры я и сам могу. Конкурс запущен как раз для того, чтобы найти свежую идею, которую можно будет взять за основу будущей игры.

  • Фрилансер   [25.01.2015 | 22:06] [внесены изменения: 26.01 2015 | 19:29]

    идея игры
    • Владислав Шабанов    [26.01.2015 | 02:05]  

      Читайте мои комментарии выше – устал повторяться )

    • Владислав Шабанов    [27.01.2015 | 12:11]  

      В вашей концепции идеи логической составляющей геймплея нет. Внимательнее читайте условия конкурса.

  • Сергей Андреев   [28.01.2015 | 07:44]

    Цель игры: построить звездолет.
    Цель уровня: собрать все ресурсы на уровне.
    Игрок появляется рандомно на уровне. Размер уровня увеличивается по мере прохождения и в зависимости от уровня сложности. На поле присутствуют ресурсы, преграды в виде скал и монстры. Сначала преграды придется обходить, но в дальнейшем возможно скрафтить кувалду и пробивать себе проход, тем самым сокращая путь. Ресурсы добываются с помощью кирки (присутствует изначально в инвентаре). Добыча ресурса занимает 1 ход. Игрок может перемещаться на 1 клетку по горизонтали или вертикали.   На уровне присутствуют монстры, которые появляются на карте в зависимости от положения игрока и уровня сложности и пытаются съесть игрока. Каждый монстр передвигается по карте по своему уникальному алгоритму. Например: монстр 1-го уровня передвигается поп полю также как и игрок. Чтобы противостоять монстрам игрок может крафтить из добываемых ресурсов различные предметы, т.е. игрок решает скрафтить ли ему предмет для противодействия мострам или потратить ресурсы для строительства звездолета (если игрок тратит ресурсы для крафта предметов, следовательно, увеличивается время прохождения игры т.к. ресурсы не будут тратиться на постройку звездолета). Например, можно скрафтить лопату, которой игрок, затратив 1 ход может выкопать яму и монстр попав в эту яму уже не сможет выбраться. В зависимости от уровня сложности крафт предметов  является неотъемлемой частью, т.е. без наличия предметов для противодействия монстрам пройти уровень будет весьма затруднительно. Если игрок хочет побыстрее и без напрягов пройти уровень, то ему доступны для крафта соответствующие предметы. Например, телепорт, с помощью которого игрок может перемещаться по полу от ресурса к ресурсу, пока не соберет их все. Такие предметы, к примеру, будут расходными, т.е. уничтожаются после прохождения уровня. В общем, получается такая пошаговая стратегия, т.е. ходит игрок потом монстр и т.д. 
    Можно сделать систему рейтинга. Начислять очки за количество ходов, которые игрок затратил на сбор всех ресурсов, время прохождения, также начислять дополнительные очки за уничтожение монстров.
    • Владислав Шабанов    [28.01.2015 | 07:48]  

      В вашей концепции идеи логической составляющей геймплея нет. Внимательнее читайте условия конкурса.

      • Сергей Андреев    [28.01.2015 | 08:57]  

        Камера я так понимаю сбоку будет?

        • Владислав Шабанов    [28.01.2015 | 10:23]  

          В планах применить камеру как в игре Craft The World. Но ради хорошей идеи можно и камеру поменять )

          • Сергей Андреев    [28.01.2015 | 11:18] [изменен 28.01.2015 | 12:19]

            Вот еще идея.  
            Главный герой будет добывать ресурсы в шахтах. Некоторые проходы в шахте закрыты дверьми. Чтобы открыть дверь нужно решить логическую задачку. Т.е. если не открыть определенную дверь, то не сможешь добраться до ресурса. И через некоторые двери можно будет срезать путь. Пример логической задачки: соединение точек так чтобы линия проходила через точку только один раз. Задачки разные и зависят от типа двери и установленной сложности.
            Двери разделяются на бронзовую, серебряную и золотую в зависимости от сложности. Если игрок не хочет ломать голову над тем как открыть дверь, то он может скрафтить (затратив на это значительные ресурсы) или приобрести ключи от этих дверей.  
            Система рейтинга: количество ходов, собранные ресурсы.  
            Добыча ресурса киркой к примеру будет занимать 5 ходов, следовательно нужно крафтом усовершенствовать кирку, что снизит затраты на 1 ход или покупать более мощное оборудование.

            • Владислав Шабанов    [29.01.2015 | 01:03]  

              Реализуется, как взлом замка – мини игра в отдельном окне?

              • Сергей Андреев    [29.01.2015 | 07:16]  

                Именно. Для каждого вида двери своя мини игра со своей сложностью.

                • Владислав Шабанов    [29.01.2015 | 07:32]  

                  Нет, такая концепция не подходит.

                  • Сергей Андреев    [29.01.2015 | 09:34]  

                    Вот идея лабиринта.
                    Каждый уровень это лабиринт, но этот лабиринт игроку нужно изменять, чтобы его пройти. В начале уровня лабиринт будет не собран.  Т.е. чтобы пройти уровень игрок должен в правильном порядке собирать лабиринт, чтобы собрать ресурсы и дойти до выхода.  Если игрок не хочет ломать голову, то он может купить, либо карту лабиринта, где будет нарисован собранный лабиринт, но в собранном лабиринте некоторые ресурсы, расположенные на карте будут заблокированы, т.е. к ним не пройти при собранном лабиринте. Либо инструкцию (в каком порядке собирать лабиринт, чтобы собрать все ресурсы на уровне и дойти до выхода).  Кирка для добычи ресурсов – расходный материал (на добычу 10 ресурсов).  Бур на добычу 15 ресурсов. Также можно скрафтить телепорт т.е. купил игрок карту, скрафтил телепорт и без проблем собрал все заблокированные ресурсы.
                    Система рейтинга: количество ходов, собранные ресурсы.

                    • Владислав Шабанов    [29.01.2015 | 10:36]  

                      Какова механика сборки лабиринта?

                      • Сергей Андреев    [29.01.2015 | 11:01]  

                        Игровое поле разделено на клетки. На легком уровне игрок сможет двигать клетку вокруг своей оси, а также по вертикали и горизонтали. На более сложных уровнях клетку можно двигать только вокруг своей оси. Т.е. существует множество вариантов для прохождения.  
                        Игрок сначала должен проложить себе путь, а уже потом начать движение. Так происходит от ресурса к ресурсу или если игрок сможет проложить пути сразу до всех ресурсов. И после того как игрок соберет все ресурсы ему нужно проложить путь до выхода. Купленная карта лабиринта будет показывать кратчайшие пути до ресурсов.  А инструкция показывает, как проложить эти кратчайшие пути. Т.е. собрать все ресурсы и  добраться до выхода за наименьшее количество ходов.

                        • Владислав Шабанов    [29.01.2015 | 16:03]  

                          Сделайте макет наподобие этого docs.google.com/presentat... (только буквы обозначения ячеек расположите вертикально, а цифры горизонтально – так удобнее), и опишите прохождение одного уровня пошагово.

                          • Сергей Андреев    [29.01.2015 | 20:19] [изменен 29.01.2015 | 20:54]

                            Я не художник. Сделаю как смогу. Пару дней нужно.

                            • Владислав Шабанов    [29.01.2015 | 20:31]  

                              Красота не требуется, главное – должна быть понятна суть механики и логики.

                            • Владислав Шабанов    [29.01.2015 | 20:39] [изменен 29.01.2015 | 20:39]

                              Ваша концепция не подобна игре power line (андроид), случайно?

                              • Сергей Андреев    [29.01.2015 | 21:02]  

                                Нет. У меня нужно проложить дорогу к ресурсу. Клетка с ресурсом не двигается, а клетки лабиринта можно вращать и передвигать.

                                • Владислав Шабанов    [29.01.2015 | 21:04]  

                                  Ну а в клетках лабиринта, которые можно вращать и передвигать находятся повороты и развилки туннеля?

                                  • Сергей Андреев    [29.01.2015 | 21:38]  

                                    Да

                                    • Владислав Шабанов    [30.01.2015 | 01:44]  

                                      Значит ваша концепция все-таки подобна игре power line. )

                                      • Сергей Андреев    [30.01.2015 | 08:37]  

                                        На уровне также будут клетки с камнями, которые нужно будет обходить чтобы добраться до ресурсов.

                          • Сергей Андреев    [30.01.2015 | 19:04]  

                            Как-то так docs.google.com/presentat...
                            Там только часть прохождения, чтобы показать общую концепцию.

                            • Владислав Шабанов    [30.01.2015 | 23:24]  

                              Игра "пятнашки" где элементы пазла можно еще и крутить. Во-первых нудно – для того, чтобы ГГ переместился на 7 блоков, пришлось сделать 15 перемещений элементов лабиринта, во-вторых, задача поставленная перед игроком не интересная и не сложная – наметить кратчайший путь до ресурса/выхода, и переместить на этот путь ближайшие подходящие элементы лабиринта, что тоже нудно – время затраченное на перемещение элементов лабиринта намного больше, чем затраченное на раздумья.

  • Иван Магазинников   [28.01.2015 | 11:13]

    Итак, некий косморазведчик оказывается на чужой планете, и у него минимум ресурсов: скафандр с баллоном кислорода, преобразователь материи и кирка.

    Он должен:
    - Копать, чтобы собирать ресурсы и добираться до ценных предметов или ресурсов.
    - При помощи преобразователя превращать ресурсы в предметы, которые помогут ему выбраться.
    - Собственно, выбраться с текущего уровня на следующий через специальный выход.

    У игрока есть:
    - Кислород. Каждое действие (кроме перемещения по очищенным клеткам) его потребляет. Закончился кислород – косморазведчик погиб. Его можно находить на карте в "комнатах".
    - Опыт. Каждый очищенный квадрат дает 1 опыта. То есть игрок замотивирован выкопать как можно больше квадратов. С ростом опыта повышаются уровни, за что игроку выдаются Очки Умений. На них между миссиями можно улучшать умения, которые помогают ему выживать, добывать больше или тратить меньше ресурсов, лучше обращаться с орудиями, находить больше редких ресурсов на карте.
    - Ресурсы. Каждая клетка, это 1 какого-то ресурса, выкопав клетку игрок его и получает. Земля, гранит, мифрил, алмаз, глина – разные. Оставшиеся у игрока ресурсы после прохождения уровня меняются на монеты, на которые можно покупать новые рецепты или кислород, или более крутую начальную кирку.
    - Орудия. Найденные или собранные орудия, при помощи которых игрок может очищать уровень. Минимальный набор рецептов игрок знает сразу, чтобы можно было планировать. Более крутые – покупает за монетки между уровнями. 

    Есть два типа орудий:

    Кирка.
    Только кирка может добывать ресурсы. Имеет ограниченную прочность, т.е. число применений. Для разных типов ресурсов нужно разное количество ударов. Например: земля = 1 удар, гранит = 2 удара, обсидиан = 10 ударов.
    Так что добывая прочные ресурсы игрок не только изнашивает кирку, но и тратит кислород.  

    Обычная кирка дается игроку сразу. Более прочные (стальная, алмазная, термокирка) он может покупать или собирать из ресурсов. Рецепты базовых орудий известны сразу.

    Взрывчатка.
    А вот это как раз фишка. Bomber-man помним? Там где можно оставлять бомбы, которые взрываются спустя некоторое время, да еще могут и цепную реакцию вызвать? Вот это оно и есть.
    Взрывчатка взрывает сразу несколько клеток, очищая их. При этом ресурсы уничтожаются, но опыт зачисляется за каждую клетку. Попав под взрыв, игрок погибает. Разумеется, заряды одноразовые.

    Динамит бывает разный и отличается:
    - Радиусом взрыва (в клетках)
    - Типом взрыва (квадрат, крест)
    - Уничтожаемыми ресурсами. Что-то нельзя разрушить динамитом, а что-то можно. А выход и кислород можно взорвать всегда и любой взрывчаткой.
     
    Игрок должен не просто копать, собирая ресурсы но и думать, как их применить. Собрать кирку на 20 ударов? Или собрать одноразовую взрывчатку? Копать к кислороду или к ценному ресурсу? Как заложить заряды, чтобы разрушить как можно больше клеток одним взрывом? Собрать больше опыта или ресурсов? Что купить или прокачать?

    Монетизация: покупка кислорода, монеток, супер-взрывчатки в миссии
    • Добавлено 28.01.2015 в 11:13
      Конкурс на идею геймплея игры - фото 1
    • Владислав Шабанов    [28.01.2015 | 11:24]  

      Фишку вижу – осталось к этой фишке логику прикрутить )

  • Игорь Шадрин   [31.01.2015 | 02:15]

    • Добавлено 31.01.2015 в 02:15
      f_69954cc109696193.docx
      docx 38.03 Кб  
    • Владислав Шабанов    [31.01.2015 | 02:42] [изменен 31.01.2015 | 03:10]

      Вот это уже что-то. Рисуйте макет уровня и прохождение его опишите – у Igor Deryabin хороший пример, как это делается.

  • Андрей Герман   [06.02.2015 | 15:32]

    Игра на основе Sokoban.
    • Добавлено 06.02.2015 в 15:32
      f_06254d4b4551993d.docx
      docx 323.27 Кб  
    • Владислав Шабанов    [07.02.2015 | 06:02]  

      Слишком скучно – экшена маловато ) Потянет только на мини игрушку, типа этой: www.flashplayer.ru/play_1...

      • Андрей Герман    [26.02.2015 | 23:47]  

        Второй вариант:
        Насколько я понял, поле в игре будет не горизонтальное, а вертикальное. Поэтому предлагаю использовать логику на принципе падающих камней (один камень – один блок).
        Без разницы, будет ли с самого начала у ГГ робот, или на первых уровнях он сам будет копать, а потом из ресурсов скрафтит себе робота.
        Двигаться они могут только вправо, влево и вниз. Для подъема вверх на первых уровнях нужны будут лестницы. Далее – летающий ранец. Перед тем как приступить к добыче ресурсов из-под земли, нужно продумать, сколько вырубить деревьев, чтобы хватило на лестницу для выхода на поверхность.
        Ресурсы и камни находятся в земле вперемешку. При прокладке туннелей надо учитывать, что камни, которые находятся непосредственно над освобожденным от грунта блоком будут падать и загораживать проход для дальнейшего движения. Если камень окажется на пути, то его можно будет оттянуть назад по туннелю или толкать вперед, если за ним грунт уже выбран. Также можно вырыть перед ним яму и столкнуть его туда. В дальнейшем эти камни можно будет разбивать, но на это нужно будет затрачивать много энергии (топлива), которое также необходимо и для звездолета. Так что здесь надо выбирать, или быстрее пройти уровень, разбивая камни, или сэкономить на топливе для звездолета.
        На следующих уровнях можно крафтить элеваторы и трубопроводы для подъема твердых и жидких ресурсов на поверхность. Но, опять же, с таким рассчетом, чтобы они не мешали перемещениям под землей, иначе придется их разбирать и строить в другом месте.

        • Андрей Герман    [01.03.2015 | 15:40]  

          Я не получил ответа на второй вариант. Создавать макет уровня или эта идея тоже не подходит?

  • максим бекетов   [07.02.2015 | 16:56]

    отправил в личку, файлик
  • Дмитрий Алексеев   [08.02.2015 | 14:20] [внесены изменения: 08.02 2015 | 20:00]

    Космонавт собирает свой звездолет проходя каждую карту.Чтобы пройти уровень и получить необходимую деталь для звездолета достаточно одной звездочки (их 3 на каждом уровне). Верными спутниками космонавта являются клоны которые помогают добыть труднодоступные "звездочки".
    ГГ может:
    -крафтить предметы (крафт один на всех не важно кто взял предметы, они доступны как космонавту так и клону)
    -ломать блоки
    -забирать звездочки
    -не должен умереть
    -может вызвать клона(1-3 в зависимости от уровня карты)
    Клоны могут:
    -ломать блоки
    -крафтить предметы
    ------------------------------ ------------------------------ ------------------------------ ------------------------------ --------------------
    docs.google.com/presentat...
    • Дмитрий Алексеев    [08.02.2015 | 20:38]  

      Готов выслушать рекомендации.

      • Владислав Шабанов    [09.02.2015 | 04:43]  

        Концепция понятна. Применение клонов считаю не очень хорошей идеей потому, что в этом случае увеличение разнообразности  геймплея и увеличение сложности прохождения уровня происходит не пропорционально. Грубо говоря, сложность увеличивается в два раза – вместо одной задачи (как действовать ГГ) игроку придется решать две (как действовать ГГ и как действовать клону ГГ) одновременно, причем эти задачи, в принципе, идентичны. А вот интересность в два раза не увеличивается потому, что механики поведения клона по большей части такие же как у ГГ.
        Добавлять новые элементы механики и геймплея нужно таким образом, чтобы при этом интересность геймплея возрастала значительно больше чем сложность (сложность при необходимости можно увеличить при помощи дизайна уровня).

        • Дмитрий Алексеев    [09.02.2015 | 06:16]  

          Как вам идея ГГ-я со способностью к телекинезу которую он открывает для себя после крушения корабля. Прохождение игры завязано на совмещение крафта и способности.

          • Владислав Шабанов    [09.02.2015 | 12:30]  

            Не уловил суть – подробнее можно.

            • Дмитрий Алексеев    [09.02.2015 | 13:35]  

              С помощью крафта герой создает необходимые предметы которые позже силой мысли доставляет в указаную им точку. Например сделал ведро поднял его силой мысли и набрал воды которую он не мог достать.

              • Владислав Шабанов    [09.02.2015 | 13:43]  

                А игрок тоже будет силой мысли управлять этим ведром? )

                • Дмитрий Алексеев    [09.02.2015 | 13:50]  

                  поднимать предмет крутить вокруг своей оси)

                  • Дмитрий Алексеев    [09.02.2015 | 13:53]  

                    есть еще одна идея.уже другая.могу изложить)

                    • Владислав Шабанов    [09.02.2015 | 14:01]  

                      Ну излагайте, не стесняйтесь – конкурс для этого и создан )

                    • Дмитрий Алексеев    [09.02.2015 | 14:12]  

                      Герои попадает на планету на которой каждые два хода происходит землетрясения. И для того чтобы добраться до цели ему нужно укреплять свои туннели. Понятно что в начале балки должны быть крепче, а последний квадрат туннеля ( на котором  располагается звездочка для прохождения игры) должен выдержать только один ход. (А когда герой возвращается за ним обрушиваются балки не выдерживая веса грунта и землетрясений.

                      • Владислав Шабанов    [09.02.2015 | 14:28]  

                        Ну что вы уж совсем голые идеи то выставляете? Прикрутите хоть какую-нибудь механику к ней.

                      • Дмитрий Алексеев    [09.02.2015 | 14:29]  

                        Наверно можно поздравить Игоря Шадрина с победой. Или как?? www.fl.ru/projects/221928...

                        • Владислав Шабанов    [09.02.2015 | 14:45] [изменен 09.02.2015 | 14:46]

                          Нет. Пока я конкретно определился, только с концепцией робота-копателя – потому, что в планах стилизовать игру под реализм, а инопланетянин размахивающий киркой или буром и уничтожающий несколько кубометров грунта или руды за пару секунд, не очень реалистично будет смотреться, а вот робот-копатель самое то. "Ворота" под роботов-помощников – на всякий случай. Но я не исключаю того, что в этом конкурсе еще может появиться классная идея ради воплощения которой я и концепцию копателя пересмотрю. 
                          В концепции Игоря на данный момент много изъянов, которые не позволяют использовать ее как основу.

  • Юлия Якубова   [09.02.2015 | 17:33]

    Добрый день!
    Идея с роботами – очень хороша, но у меня возникает вопрос – а как персонаж будет взаимодействовать в игровой локации с роботами? в момент добычи роботами – будет ли он выполнять какие либо действия иили статично стоять или находиться за пределами игрового поля- как бы за кадром?

    Вообще в целом задача понятна только отчасти и по ТЗ у меня сразу возникает ряд вопросов?
    По идее (я могу ошибаться) кроме гемплея – должна быть логическая суть игры – то есть конечная цель, к которой игрок стремиться в конечном счете, а я не уловила эту часть игрового процесса и возможно именно поэтому у меня и возникло столько вопросов.

    Я думаю, что в игре необходимо вводить сразу ряд задач- то есть. На старте игрок получает определенный уровень, на котором он добывает ресурсы, например  для строительства межзвездного корабля. В зависимости от дальности – ему потребуется разные характеристики корабля и соответственно игру можно было бы сделать бесконечной за счет разделения уровней и интересной за счет смены графики уровня при перелете на следующую точку.

    То есть на старте игрок находиться на планете "N" – его задача построить корабль, вторая по функционалу задача добыть и собрать карту межзвездного элемента для дальнейшего путешествия. Для сбора первичного набора например ему необходимо пройти 10-20 уровней. Начальные уровни очень просты в прохождении и усложняются по мере. В каждый новый уровень вводиться дополнительный ресурс, который необходим для сбора конкретной части корабля и нужен в определенном количестве. При выходе на поверхность игрок может обменять собранные ресурсы на нужную деталь или купить не достающие в магазине. А остатки оставить у себя на складе (межуровневый элемент – то есть оставить на складе можно только после прохождения уровня). Инопланетянин может в процессе строить роботов, чтобы облегчить свою работу, а может заниматься добычей сам. На исходной ему предоставляется определенное количество батарей- остальные ему придется докупать в магазине. Собрать робота можно при наличии батареи и определенного количества ресурсов. Роботы должны быть разные с ограниченным функционалом – если робот будет один и он сможет добывать все ресурсы сам – то вся игра станет слишком монотонной и быстро надоест, а при введении нескольких роботов – игроку потребуется думать в каком количестве ему необходимо строить и кого и как. Однако  сам персонаж может добывать самостоятельно практически любые ресурсы, за исключением каких нить особых пород, для которых потребуется обязательно специализированный робот – например газовые или взрывоопасные материалы. При таких ограничениях он должен будет думать прежде чем бездумно строить не ограниченное количество роботов или вкладывать деньги в игровой процесс, чтобы упростить себе задачу. 
    Кроме того, в процессе добычи игрок собирает элементы карты, которую в конце прохождения цикла уровней необходимо будет собрать в правильный кусок. При чем за счет добавления количества кубиков – можно усложнять типы карты и и
    • Добавлено 09.02.2015 в 17:33
      Конкурс на идею геймплея игры - фото 2
    • Юлия Якубова    [09.02.2015 | 17:39] [изменен 09.02.2015 | 17:44]

      каждый кубик имеет 6 сторон – что увеличивает количество вариантов и подобный сбор элементов за счет простой анимации – позволит создать ощущение 3д элементов.  
        
      После прохождения первой планеты, сбора минимального количества ресурсов, сбора корабля – кстати корабль тоже можно предлагать собирать как головоломку или просто купить готовый чертеж. Перелетев на следующую планету – меняются графика и текстура и появляются новые условия для каждого конкретного уровня, а так же условия усложнений- за счет такого процесса – игру можно сдалать более интересной, потому что на каждой планете можно вводить кроме ресурсов – новые фоны + вводить новые усложнения – монстриков или геологические сложности, можно менять физические свойства уже имеющихся ресурсов, делающих или оч полезными или бесполезными. За счет этого человек должен будет расширять количество склада, или постоянно балансировать на количестве предметов. 
       
      А еще я бы ввела в игровой процесс возможность обращаться к карте уровней каждой конкретной планеты и возможность возвращаться на предыдущие пройденые уровни, чтобы додобыть недостающих предметов, однако ограничевать это энергией, которая восполняется извне.

      Еще по окончании каждого цикла уровней, для перелета – необходимо иметь в наличии топливо (что можно добывать или покупать). Однако этот элемент нужен только по окончании цикла уровней.

      • Владислав Шабанов    [09.02.2015 | 17:48]  

        "По идее (я могу ошибаться) кроме гемплея – должна быть логическая суть игры" – вы не ошибаетесь, а как раз наоборот – сначала должна быть логическая суть игры, а уже на нее накручивается геймплейные элементы, ради этой сути и запущен этот конкурс. 
        Вот вы сейчас должны из всей своей концепции выделить логическую составляющую – какие цели стоят перед игроком, какие задачи и каким образом игрок эти задачи решает. На данный момент, я в этом плане, в вашей концепции ничего интересного не вижу.

  • Людмила Шоломова   [12.02.2015 | 16:31] [внесены изменения: 16.02 2015 | 16:54]

    Ответ от заблокированного пользователя
    • Людмила Шоломова    [12.02.2015 | 16:36] [изменен 16.02.2015 | 16:59]

      Ответ от заблокированного пользователя

      • Людмила Шоломова    [12.02.2015 | 16:51] [изменен 12.02.2015 | 18:22]

        Ответ от заблокированного пользователя

        • Людмила Шоломова    [12.02.2015 | 17:06] [изменен 12.02.2015 | 18:22]

          Ответ от заблокированного пользователя

          • Владислав Шабанов    [12.02.2015 | 18:06]  

            Людмила, вы немного промахнулись темой ) – вот здесь решаются вопросы по сценарию: www.fl.ru/projects/222467...
            А этот конкурс запущен для поиска интересной, свежей идеи логической составляющей геймплея прохождения уровней.

            • Людмила Шоломова    [12.02.2015 | 18:17]  

              Ответ от заблокированного пользователя

              • Людмила Шоломова    [12.02.2015 | 23:10] [изменен 13.02.2015 | 15:34]

                Ответ от заблокированного пользователя

                • Людмила Шоломова    [12.02.2015 | 23:13]  

                  Ответ от заблокированного пользователя

            • Людмила Шоломова    [13.02.2015 | 23:18]  

              Ответ от заблокированного пользователя

      • Владислав Шабанов    [19.02.2015 | 01:32]  

        Потрудитесь подтвердить фактами свои нелепые обвинения в мой адрес.
        Я не использую без оплаты ни чьих идей и тем более, ни чьих работ. В этом факте вы уже убедились на собственном опыте – я только за идею формы глаз и черепа инопланетянки (которые планирую использовать) заплатил вам 7000 рублей. Странно, по чему вы поняли мои слова – "может быть я заберу ваших роботов" как утверждение, что я их украду, а не как утверждение, что я их у вас выкуплю?

        • Людмила Шоломова    [19.02.2015 | 08:42]  

          Ответ от заблокированного пользователя

          • Людмила Шоломова    [19.02.2015 | 08:53]  

            Ответ от заблокированного пользователя

            • Людмила Шоломова    [19.02.2015 | 09:07]  

              Ответ от заблокированного пользователя

              • Людмила Шоломова    [19.02.2015 | 11:47]  

                Ответ от заблокированного пользователя

                • Владислав Шабанов    [19.02.2015 | 13:55] [изменен 19.02.2015 | 13:59]

                  Так называемый финал и новое ТЗ никак не влияют на участников конкурса – конкурс идет своим чередой, условия его, так же как и отношение к участникам, остались неизменны. Если вы внимательно читали условия конкурса то знаете, что целью конкурса является поиск годной идеи, и в случае появления такой идеи до конца конкурса, ее автор будет объявлен победителем и получит гонорар вне зависимости от "финала конкурса", что и написано в новом ТЗ (прочитайте его до конца). К сожалению, я до сих пор в работах конкурсантов такой идеи не увидел. Но зато увидел у некоторых авторов потенциал, в плане исполнения, для разработки робота по конкретному ТЗ и решил провести среди них небольшой отбор, чтобы выявить наиболее подходящую кандидатуру для дальнейшего сотрудничества, о чем я им и сообщил, и на что имею полное право.  
                  Что касается жидкого ресурса – представьте цитаты из своего концепта, которые хоть немного намекают на супержидкость, используемую в новом ТЗ как функциональный агрегат (наподобие масла в гидравлике) робота. Смотрите скрины (прикрепил в описание) моей переписки с человеком который работает над проектом – на этих скринах видно, как родились идея супержидкости и идея использования эскиза вашего робота в качестве пояснения к описанию в ТЗ.  
                  Таким образом, я не вижу ни в действиях ни в намерениях своих ничего неуважительного, нечестного и оскорбительного по отношению к кому бы то ни было, к вам и к участникам конкурсов в том числе. 
                  А вот вы, вместе со своим дружком, поступили бестактно опубликовав в общий доступ закрытую информацию скомпрометировав при этом только себя. Меня ваши панические нападки только немного расстроили, но на репутацию мою это никак не повлияет потому, что умный человек разберется в этой ситуации, а с неумными мне все равно не по пути. 
                  А чтобы вы спустились с небес на землю расскажу общеизвестную истину – даже самая распрекрасная идея сама по себе ничего не стоит (кикстартер поможет вам убедиться в правдивости этого утверждения). Это только я, со своим креативным подходом, плачу за голые идеи реальные деньги. И если вас даже такие условия не устраивают, то это только ваши проблемы.  
                  Я так и не понял причину и цель ваших нападок – неужели вы считаете, что я должен вам денег за использование вашего эскиза в ТЗ?

                  • Людмила Шоломова    [19.02.2015 | 18:36]  

                    Ответ от заблокированного пользователя

                    • Владислав Шабанов    [19.02.2015 | 21:13]  

                      В выделенном вами фрагменте ТЗ говорится, что если до конца конкурса в нем появится хорошая идея, то в этом случае гонорара за победу в конкурсе и обещанную работу получит и автор новой идеи и победитель финала конкурса, для этого призовой фонд будет увеличен в два раза. Что из этого вам не нравится? 
                      Объясните мне уже, наконец, кого и каким образом я обманываю? В противном случае, прекращайте спамить своим истеричным бредом.

                      • Людмила Шоломова    [19.02.2015 | 23:01]  

                        Ответ от заблокированного пользователя

    • Владислав Шабанов    [14.02.2015 | 04:09]  

      Управление роботом происходит непосредственно или он двигается и выполняет действия самостоятельно по какому-либо алгоритму?

      • Людмила Шоломова    [14.02.2015 | 09:56]  

        Ответ от заблокированного пользователя

        • Людмила Шоломова    [14.02.2015 | 10:12]  

          Ответ от заблокированного пользователя

          • Людмила Шоломова    [14.02.2015 | 13:29]  

            Ответ от заблокированного пользователя

            • Владислав Шабанов    [15.02.2015 | 07:51]  

              Попробуйте выразить вкратце логическую суть своего концепта – при прохождении уровня, какие цели стоят перед игроком и какие способы их достижения ему доступны; какие логические задачи при этом игрок решает и какими способами.

              • Людмила Шоломова    [15.02.2015 | 22:07] [изменен 15.02.2015 | 22:18]

                Ответ от заблокированного пользователя

                • Людмила Шоломова    [15.02.2015 | 22:16] [изменен 15.02.2015 | 22:17]

                  Ответ от заблокированного пользователя

  • Георгий Суворов   [06.03.2015 | 15:22]

    Концепт: docs.google.com/document/...
    Макет: docs.google.com/presentat...

    С радостью выслушаю критику, вопросы и предложения.

    P.S.: Сосредоточился на описании механики, в менеджмент ресурсов и крафтинг пока не углублялся. Весь имеющийся контент в примере расчитан именно на передачу сути игровой логики.
    • Владислав Шабанов    [07.03.2015 | 02:55]  

      Идея понятна, потенциал в концепте просматривается, но полной уверенности в годности идеи у меня пока нет. Поэтому я подумаю, стоит или нет тратиться на разработку прототипа, для проверки играбельности этого концепта – позже отвечу.

      • Георгий Суворов    [07.03.2015 | 13:20] [изменен 07.03.2015 | 13:33]

        ОК, жду.

  • Евгений Сигитов   [14.03.2015 | 17:29]

    Доброго времени суток.

    Идея по логике игры – docs.google.com/document/...

    Если успею до дедлайна – скрафчу бумажный прототип и поиграю с разными людьми для выявления оного, тогда будет предоставлен более точный вариант с конкретными цифрами(при условии, что идея не будет отвергнута заранее).

Теги: нужен разработчик игр, ищу разработчика игр, резюме разработчика игр